Oculus Rift – nowy wymiar wirtualnej rzeczywistości czy zbędny gadżet?

Hełmy wirtualne miały przedefiniować pojęcie wirtualnej rzeczywistości. W praktyce okazały się wyłącznie ciekawostką dla zamożnych użytkowników. To jednak nie cena na dobre pogrążyła tę technologię, której początki na masowym rynku sięgają lat 90-tych ubiegłego stulecia. Urządzenia tego typu były bardzo ciężkie i niewygodne, a ich największym problemem było nieodpowiednie przystosowanie do oczu użytkownika. Pierwsze minuty spędzone z hełmem wirtualnym wydawały się przynosić innowację – żeby nie napisać rewolucję – ale już po 30 minutach zabawy klienci skarżyli się na zawroty głowy, ból czy łzawienie oczu. Wkrótce udowodniono również, że dłuższe korzystanie z wirtualnych hełmów powoduje trwałe uszkodzenie wzroku, co szybko doprowadziło do masowej krytyki tego gadżetu. Kolejne próby wejścia na rynek kończyły się niepowodzeniem i na dobrą sprawę od ponad 10 lat nie pojawiła się alternatywa godna uwagi. Sytuację tę mają zmienić gogle o nazwie Oculus Rift, które już od kilkunastu miesięcy budzą zainteresowanie konsumentów, a także producentów z branży IT oraz nowych technologii. Czym różni się Oculus Rift od wcześniejszych wersji hełmów? Czy już wkrótce będziemy mogli mówić o innowacji w dziedzinie odbioru rzeczywistości wirtualnej? Na te i inne pytania postaramy się odpowiedzieć poniżej.

Oculus Rift hitem na Kickstarterze

Od momentu pojawienia się w sieci serwisu Kickstarter popularność crowdfundingu rośnie każdego miesiąca. Użytkownicy serwisu wspierają nowe projekty, które po zebraniu odpowiedniej sumy w określonym czasie mogą zostać zrealizowane. Trzeba tu podkreślić, że w przypadku nieudanej próby zebrania pieniędzy środki trafiają ponownie na konta darczyńców. Biorąc pod uwagę dodatkową motywację w postaci otrzymania w pierwszej kolejności własnego egzemplarza gotowego produktu przez osoby wspierające akcję, trudno się dziwić, że w serwisie praktycznie każdego dnia pojawiają się nowe – niekoniecznie udane – start-upy. Nieprzypadkowo wspominamy w tym miejscu o tej formie finansowania, gdyż właśnie dzięki pomocy użytkowników Kickstartera powstały gogle Oculus Rift. Zbiórka okazała się niespodziewanym dla producentów sukcesem. Warunkiem pozytywnego zakończenia akcji miało być zebranie kwoty 250 tysięcy dolarów. Ostatecznie udało się pozyskać aż 2,4 miliona dolarów od 9522 użytkowników. Co ciekawe, ponad 7 tysięcy z nich wpłacało powyżej 300 dolarów, co jak na sprzęt tego typu - i to kupowany w ciemno - wydaje się niespodziewanie wysoką kwotą. Wynik ten dziwi mniej, gdy weźmie się pod uwagę to, że już w grudniu 2012 roku obiecano wysłać do wszystkich zainteresowanych wersję deweloperską sprzętu.

Wkrótce okazało się, że to dopiero początek, zaś Oculus Rift wybiegł znacznie dalej poza ramy Kickstartera. Producent przeczuwał nadchodzący sukces i zaczął koncentrować się nad wprowadzaniem kolejnych funkcji. Jak można się domyślać, zebrana kwota okazała się zaledwie niewielką częścią środków potrzebnych do sfinalizowania transakcji. Niedługo po zakończeniu zbiórki twórca - Palmer Luckey - zatrudnił sztab pracowników, aby przyspieszyć swój projekt, zyskując w międzyczasie kolejne 2,5 miliona dolarów dofinansowania. Skąd tak olbrzymie zainteresowanie inwestorów i przyszłych klientów? Skupmy się na charakterystyce Oculus Rift.

Oculus Rift – wejdź w wirtualną rzeczywistość

Wersja deweloperska Oculus Rift, która została już dostarczona do wybrańców w liczbie kilku tysięcy egzemplarzy, na pierwszy rzut oka znacząco różni się od wszelkiego rodzaju hełmów wirtualnych czy nawet okularów 3D. Nie jest pozbawiona wad, choć zapowiedziano już, że wersja konsumencka będzie nie tylko usprawniona w stosunku do prototypu, lecz także wyeliminowane zostaną jej największe wady. Prześledźmy zatem, co aktualnie ma do zaoferowania swoim użytkownikom Oculus Rift.

Na pierwszy rzut oka wygląd gogli nie musi przekonać do siebie wszystkich. Prostokątna obudowa skrywająca dwa wydzielone szkła, które przeniosą nas w wirtualną podróż - to nie wygląda na wyszukany wynalazek. W komplecie dołączonym do wersji deweloperskiej znalazły się również etui ochronne, zasilacz wyposażony w wymienną wtyczkę, kabel HDMI, USB, DVI, dodatkowe zestawy soczewek (dwie sztuki), a także przejściówka z HDMI do DVI.

Zaletami Oculus Rift są stabilna obudowa i trwały plastik, z którego zostały wykonane gogle. Aby zmaksymalizować wygodę użytkowania, dołączono regulowany pasek, stabilnie trzymający się wokół głowy. Nie należy więc obawiać się, że sprzęt przypadkowo się osunie i upadnie na podłogę w trakcie gwałtownych ruchów – których z pewnością nie zabraknie. Dodatkowo gogle zawierają piankową osłonę, chroniącą przed otarciem twarzy.

W interesujący sposób wprowadzono efekt przestrzenny, doświadczany przez użytkowników w trakcie zabawy. W tym celu wprowadzono soczewki (każda odpowiada za jedno oko), które zakrzywiają obraz LCD w obrębie gałek ocznych. Z racji umieszczenia w komplecie dodatkowej pary dla osób z wadą wzroku, nie ma problemu z ich wymianą. Tutaj właśnie pojawia się jeden z głównych mankamentów, który może – choć nie musi – stanąć na przeszkodzie do sukcesu Oculus Rifta. Jak wynika z przeprowadzanych przez szczęśliwców testów, w przypadku wady wzroku nie jest polecane korzystanie z dodatkowych soczewek – pomimo faktu, że taki jest ich zamysł. Lepszym wyjściem wydaje się nałożenie gogli na soczewki kontaktowe lub okulary noszone na co dzień. Najczęściej przytaczanym argumentem jest po prostu brak możliwości dopasowania soczewek do konkretnej wady wzroku – ustalona jest odgórnie jedna, co może znacząco ograniczać grupę docelową. Inna sprawa, że już teraz tworzona jest dedykowana aplikacja, pozwalająca na zabawę osobom z zezem.

Jak wygląda proces podłączenia Oculus Rift? Generalnie nie jest potrzebna nawet instalacja specjalnych sterowników. Gogle podłączamy jednym kablem do dołączanego urządzenia deweloperskiego, z którego wychodzą porty HDMI oraz DVI, kabel zasilający i kabel USB służący do połączenia z komputerem. No właśnie - należy podkreślić, że gogle w obecnej formie tworzone są wyłącznie z myślą o komputerze oraz urządzeniach mobilnych. Niewykluczona jest dedykowana wersja do salonu – być może nawet współpraca z nadchodzącymi Steam Machines. Dziwi natomiast brak wsparcia dla konsol nowej generacji. Twórcy jednak stanowczo potwierdzili, że Oculus Rift nie będą współpracowały z PlayStation 4 oraz Xbox One. Powód? Konsole od dłuższego czasu hamują rozwój technologiczny, a możliwości Oculus Rift mają wychodzić znacznie poza ich zamkniętą architekturę.

W tym przypadku nie można się zgodzić, biorąc pod uwagę specyfikację konsol oraz ich zamkniętą architekturę – w końcu który komputer uruchomiłby tak wyglądające tytuły, jak na konsoli na identycznych parametrach. Pomysł ten nie wydaje się też dobrym rozwiązaniem z innego powodu – gogle mają być przeznaczone przede wszystkim do obsługi gier (choć nie wykluczone są inne zastosowania w przyszłości), a te sprzedają się właśnie najlepiej na konsolach, co potwierdzają rankingi najlepiej sprzedających się tytułów z poszczególnych kategorii. Skoro już o konsolach mowa, Sony zapowiedziało podobne rozwiązanie w niedalekiej przyszłości, a pierwszy pokaz ich autorskiego projektu odbędzie się w marcu bieżącego roku.

Oculus Rift wciąż daleki od ideału

Poruszana już kwestia dotycząca wady wzroku w przypadku hełmów i tutaj może okazać się przeszkodą. W sieci nie brakuje opinii pierwszych testerów, którzy już po 10 minutach użytkowania skarżyli się na zawroty głowy. W przeciwieństwie do hełmów z poprzednich lat, stan ten może na szczęście minąć już po kilku próbach. Dzieje się tak dlatego, że użytkownik niemal wchodzi do wirtualnego świata – może obracać głową w taki sposób, że wraz z nim przesuwa się ekran. To niespotykana dotąd możliwość interakcji z wykreowanym komputerowo środowiskiem. Jeśli postać na ekranie biegnie, to gracz ma wrażenie poruszania się wraz z nią – efekt rozglądania w połączeniu z obracaniem głowy daje w opinii testerów nieopisany efekt, który nie pozwala zapomnieć o tej formie zabawy. Z każdym dniem chcemy więcej, choć tak naprawdę im dłużej używany jest Oculus Rift, tym więcej wad wychodzi na jaw.

Jedną z najpoważniejszych jest zbyt niska rozdzielczość wyświetlanego obrazu. Mowa tu o wersji deweloperskiej, która umożliwia wprawdzie wyświetlenie obrazu w rozdzielczości 1280x800, choć w rzeczywistości na jedno oko wypada zaledwie 640x800. W praktyce oznacza to, że użytkownik ma znacznie zawężone pole widzenia, co jest szczególnie uciążliwe w trakcie czytania tekstów wyświetlanych na ekranie. Komunikaty pojawiające się małą czcionką są niemal niemożliwe do odczytania - nawet przez osoby bez wady wzroku. Rozwiązanie tej kwestii zapewne przyjdzie z czasem, gdyż finalna – sklepowa – wersja ma umożliwić wyświetlanie w jakości Full HD. Pokazuje to jednak, że stworzenie tego rodzaju urządzenia nawet w dobie nadchodzącej technologii 4K nie jest łatwym zadaniem.

Dodajmy do tego ograniczenia w postaci przekątnej ekranu, identycznej jak w przypadku 7-calowego Google Nexus, a pojawia się kolejna wątpliwość – tym razem związana z trafieniem do odpowiedniej grupy docelowej. Owszem, każdego miesiąca rośnie liczba użytkowników smartfonów i tabletów, jednak zadaniem Oculus Rift ma być w założeniu przeniesienie użytkownika do wirtualnej rzeczywistości – całym ciałem (w odczuciu odbiorcy) i doznaniami wzrokowo-słuchowymi.

Powyższe mankamenty nie wydają się robić wrażenia na osobach, które z niecierpliwością chłoną każdą nową informację o nadchodzących goglach. Kiedy Oculus Rift pojawi się w wersji konsumenckiej? Wciąż oficjalnie nie potwierdzono daty premiery, choć wszystkie znaki na niebie wskazują na drugą połowę 2014 roku. Już teraz udało się nie tylko zebrać kilka milionów dolarów funduszy, lecz także przekonać największych producentów gier i oprogramowania do wsparcia produktu. Wśród zainteresowanych znajdziemy m.in. Johna Carmacka – założyciela Id Software, który od grudnia 2013 roku porzucił prace nad kolejnymi częściami kultowych gier FPS (Doom i Quake) na rzecz Oculus Rift. Swoją chęć do wsparcia produktu wyraził również Gabe Newell – współzałożyciel Steam, czyli największej platformy dystrybucji cyfrowych gier na PC. W tym miejscu należy podkreślić, że Steam wiąże spore nadzieje z goglami i już zapowiedziało wydzielenie odpowiedniej kategorii na tytuły dedykowane urządzeniu.

Czy wsparcie wielu ekspertów z branży IT i nowych technologii wystarczy do osiągnięcia globalnego sukcesu? A może projekt okaże się tylko chwilowym trendem i zostanie zapomniany już po kilku miesiącach od premiery? Jeśli wyeliminowane zostaną największe mankamenty -  związane głównie z wygodą użytkowania dla oczu oraz niską rozdzielczością ekranu - to gogle mają sporą szansę na zapisanie się w annałach elektronicznej rozrywki. W końcu nieprzypadkowo zainteresowanie na Kickstarterze było tak duże, zaskakujące nawet dla samych twórców. Odpowiedzi na powyższe pytania poznamy jednak dopiero po premierze Oculus Rift.