Kinect - przyszłość wirtualnej rzeczywistości?

Tematyka związana z wirtualną rzeczywistością po raz pierwszy pojawiła się już w 1942 roku, kiedy to Myron W. Krueger stworzył projekty wideoinstalacji. Od tamtego czasu minęły 72 lata, a jednak wciąż nie mamy możliwości podłączania się samodzielnie do sieci, eksplorowania wirtualnych światów bez kontaktu ze światem zewnętrznym, tworzenia w dowolnej chwili własnych środowisk czy szybkiej nauki dowolnego języka obcego lub sztuk walki. Na filmowego Matrixa poczekamy zapewne jeszcze wiele lat. Choćby dlatego, że wirtualna rzeczywistość prezentowana w książkach czy filmach science-fiction znacząco odbiega od drogi, jaką podążają naukowcy czy programiści pracujący nad nową definicją tego zagadnienia. A jak ma się do tego popularny już Kinect

Rzeczywistość rozszerzona nadchodzi

W ciągu ostatnich kilku lat na pierwszy plan wysunęło się inne pojęcie, a mianowicie rzeczywistość rozszerzona – jest to system łączący świat wirtualny z rzeczywistym. Technika ta możliwa jest przy zastosowaniu specjalnie do tego przystosowanych urządzeń, umożliwiających przesłanie obrazu w taki sposób, aby odbiorca miał wrażenie, że uczestniczy w wirtualnej rzeczywistości, będąc równocześnie na przykład w swoim salonie. Co zatem z rzeczywistością wirtualną, pozwalającą zapomnieć o problemach dnia codziennego?

Zmierzch hełmów wirtualnych?

Wydawać by się mogło, że hełmy wirtualne, które pojawiły się na początku lat 90-tych ubiegłego stulecia, będą oczekiwaną od lat rewolucją w temacie wirtualnej rzeczywistości. Zdania producentów nie podzielili jednak użytkownicy. Urządzenia tworzone były głównie z myślą o grach wideo - wtedy jeszcze nie tak popularnych, jak obecnie - i faktycznie na swój sposób promieniowały innowacją, pozwalając zamknąć się w "czterech ścianach" wirtualnej rozrywki. Dlaczego zatem nie odniosły sukcesu? Wystarczyło 30 minut, aby zauważyć największe mankamenty hełmów – większość zainteresowanych skarżyła się na bóle głowy, nudności, łzawienie oczu. Później udowodniono również, że dłuższe użytkowanie może doprowadzić do osłabienia wzroku. Dodając do tego stosunkowo wysoką cenę jak na tamten okres, nie trzeba było długo czekać na porzucenie marzeń o zawojowaniu rynku tą drogą.

Okulary 3D nadzieją na rozwój wirtualnej rzeczywistości?

Okulary 3D to kolejny krok w drodze do rozwoju wirtualnej rzeczywistości. I choć regularnie pojawiają się na rynku kolejne modele, to w dalszym ciągu pozostaje podobny problem, z jakim musiały borykać się hełmy. Popularność filmów 3D w kinach rośnie, ale trzeba wziąć pod uwagę fakt, że projekcja średnio trwa do dwóch godzin – jest to optymalny czas pozwalający na korzystanie z tego urządzenia bez obaw o pogorszenie wzroku. W przeciwieństwie do hełmów okulary są wygodne, jednak do dziś nie udało się rozwiązać problemu osób z wadami wzroku – np. użytkownicy z zezem nie dostrzegają efektu trójwymiaru.

Wiilot – Nintendo Wii protoplastą kontrolerów ruchowych

Wróćmy na chwilę do rynku gier komputerowych, gdyż to właśnie od niego rozpoczęła się moda na rozwój wirtualnej rzeczywistości. Poprzednia – siódma generacja konsol – była zdominowana przez Sony, Microsoft i Nintendo. Wbrew wcześniejszym prognozom analityków najlepiej sprzedała się konsola Nintendo Wii. Dlaczego? W przeciwieństwie do konkurentów jej twórcy nastawili się na niezbadany dotąd rynek casuali – czyli początkujących graczy – poprzez dołączanie do każdego kompletu z konsolą pakietu gier, przeznaczonych dla dodawanego w komplecie specjalnego kontrolera ruchowego. Wiilot – bo o nim tutaj mowa – umożliwiał precyzyjne sterowanie za pomocą ruchu ciałem. Uruchamiając np. tenisa, gracz nie tylko angażował się w to, co aktualnie wyświetlało się na ekranie (mecz tenisowy) – aby przebić piłkę na drugą stronę kortu, musiał również w odpowiednim momencie odpowiednio się ustawić i wykonać zamach, dokładnie jakby grał w prawdziwego tenisa. Pomysł okazał się ogromnym komercyjnym sukcesem – w omawianej generacji tylko Nintendo mogło pochwalić się wynikiem powyżej 100 milionów sprzedanych urządzeń na całym świecie.

Kinect przyszłością wirtualnej rzeczywistości?

Wspomnienie o konsoli Nintendo Wii nie jest przypadkowe. Choć konkurencja w postaci Sony i Microsoftu została w tyle pod względem sprzedaży konsol, to jednak obaj producenci nie zamierzali odpuścić w walce o klienta. Japoński gigant poszedł w ślady Nintendo, tworząc PS Move – kontroler w założeniach bardzo podobny do wspomnianego Wiilota, który jednak nie zdobył popularności wśród graczy. Prawdziwą rewolucję w tej dziedzinie zapowiedział Microsoft na targach E3 w 2009 roku - wraz z tajemniczym urządzeniem o roboczej nazwie Project Natal. Rok później, a dokładnie 13 czerwca 2010 roku, firma z Redmond oficjalnie ogłosiła, że ostateczną nazwą dla nowego kontrolera będzie Kinect. Czym jest nowy kontroler i jaki ma związek z wirtualną rzeczywistością?

Kinect to specjalnie zaprojektowany przez Microsoft kontroler, posiadający dwie wbudowane kamery. Za ich pośrednictwem rejestruje ruchy użytkownika, wykrywając twarz, a także pozostałe części ciała – łącznie jest w stanie podzielić człowieka na 48 części, które następnie monitoruje w czasie rzeczywistym. Co to oznacza? Kinect umożliwia sterowanie wydarzeniami wyświetlanymi na ekranie telewizora za pomocą ruchów, gestów, a także przy użyciu głosu – urządzenie rozpoznaje określone komendy w zależności od programu, z którym współpracuje, co ma odzwierciedlenie w wykonywaniu naszych poleceń. W przeciwieństwie do Nintendo czy Sony, gracz nie potrzebuje dodatkowego kontrolera – polityka Microsoftu polega na tym, że to użytkownik staje się kontrolerem, co daje niespotykane dotąd możliwości komunikacji i sterowania wirtualną rozgrywką. Jeśli na ekranie widzimy tor przeszkód, który należy pokonać, to gracz również musi podskakiwać w świecie realnym. Kiedy przenosimy się na boisko piłkarskie, nie obędzie się bez podniesienia nogi w celu kopnięcia wirtualnej piłki. Z kolei kierując naszym wojskiem, które czeka na rozkazy, możemy mieć pewność, że po wykrzyknięciu odpowiedniej komendy wirtualni wojacy wykonają nasze polecenia.

Kinect – wirtualna rzeczywistość w służbie ludzkości?

Powyższe pytanie może i brzmi nieco podniośle, jednak technologia Kinect nie ogranicza się wyłącznie do rynku gier komputerowych. Microsoft nieprzypadkowo opatentował zawarte funkcje, oddając specjalistyczne narzędzia wszystkim zainteresowanym programistom. W rezultacie oprócz oryginalnej wersji na konsolę Xbox 360 pojawiła się również dedykowana edycja, stworzona pod kątem systemu Windows. W tym przypadku gry zeszły na dalszy plan, zaś Kinect znalazł zastosowanie w wielu innowacyjnych projektach.

Powstały już m.in. aplikacje, które pomagają w rehabilitacji osobom po udarze mózgu poprzez proste ćwiczenia ruchowe. Jak dowiedli naukowcy, taka forma pomocy przyniosła niespodziewanie pozytywne rezultaty. Urządzenie trafiło również do wybranych polskich szpitali, gdzie m.in. umożliwiło osobom po amputacji nogi uzyskanie równowagi. Wcześniej w Stanach Zjednoczonych dowiedziono, że aplikacje stworzone z myślą o kontrolerze Microsoftu pomagają leczyć osoby cierpiące na autyzm. Za oceanem Kinect znalazł też zastosowanie na wielu siłowniach, co zmotywowało Amerykanów do ćwiczeń. Nauka języka migowego? Nic trudnego – Kinect posiada nawet aplikację do tłumaczenia języka migowego na angielski, dzięki czemu dla wielu osób na świecie komunikacja stała się dużo łatwiejsza.

Kinect - innowacyjne zastosowania

Gry wideo i medycyna to nie jedyne pole do popisu dla Kinecta. Stworzono już specjalne programy treningowe dla amerykańskiej armii, uczące m.in. odpowiedniego reagowania w sytuacji kryzysowej na możliwe zagrożenie zdrowia lub życia. Już teraz Microsoft pracuje także nad wprowadzeniem Kinecta do salonu i wykorzystaniem go jako wirtualnego pilota – wystarczy odpowiedni ruch ręką lub komenda głosowa z wyborem kanału, aby przełączyć TV na interesujący nas program. Kinect to też przyszłość reklamy – od kilku miesięcy prowadzone się zaawansowane prace nad wdrożeniem interaktywnych reklam. Ich celem jest zaangażowanie widza w materiał, który w inny sposób zostałby całkowicie zignorowany. I tak w trakcie oglądania reklamy wybranego produktu pojawia się możliwość interakcji - np. zachęta do wzięcia udziału w mini grze (np. wirtualna gra w tetrisa trwająca 5 minut – do czasu zakończenia reklam).

W innym przypadku na czas reklamy możemy zostać zaproszeni do wzięcia udziału w krótkiej ankiecie, gdzie odpowiedzi wybiera się poprzez odpowiednie ruchy rąk. Tutaj także nie zabraknie możliwości wystartowania w konkursie z nagrodami, a wszystko poprzez kilkuminutową interakcję z wyświetlanymi obrazami – analitycy twierdzą, że właśnie nadchodzi nowy model reklamy, który przestanie być dla odbiorcy uciążliwy. Czas pokaże, na ile sprawdzą się powyższe prognozy, jednak nie można i w tym aspekcie odmówić Kinectowi innowacyjności.

Kinect 2.0 kolejnym krokiem w stronę wirtualnej rzeczywistości

W listopadzie 2013 roku Microsoft wypuścił nową wersję konsoli o nazwie Xbox One, a wraz z nią kolejny model Kinecta, określany symbolem 2.0. Zmienił się nie tylko wygląd, ale i działanie - ulepszono precyzję identyfikowania użytkowników. Poszerzono przy tym kąt widzenia do 70 stopni, co pozwala na zabawę dla kilku osób jednocześnie. Rejestrowany obraz ma jakość HD, zaś udostępniane narzędzia programistyczne według zapowiedzi Microsoftu stanowią jeszcze większe możliwości tworzenia gier i aplikacji. Wersja dla użytkowników Windows wprawdzie jest jeszcze w fazie produkcji, jednak już teraz można spodziewać się kolejnych innowacyjnych narzędzi, mających na celu ułatwienie ludziom życia.

No właśnie, czy Kinect to faktycznie kolejny wielki krok w stronę wirtualnej rzeczywistości? Brakuje tu hełmów, możliwości zamknięcia się w wirtualnym świecie, jednak zaletą urządzenia jest niespotykana dotąd ingerencja w wyświetlane obrazy za pomocą najdrobniejszych ruchów ciała. Wersja 2.0 jest pod tym względem jeszcze bardziej dopracowana – umożliwia rejestrowanie nawet najdrobniejszego ruchu palcem czy mrugnięcia oka. To czyni Kinecta nie tyle kontrolerem ruchowym, co narzędziem pozwalającym na przeniesienie się do cyfrowego świata w sposób dotąd nieosiągalny. To dopiero początek, gdyż jego możliwości najprawdopodobniej nie zostały jeszcze w pełni wyeksploatowane. Biorąc dodatkowo pod uwagę duże zainteresowanie w środowisku programistycznym, kolejne miesiące mogą dostarczyć użytkownikom nowych, interesujących projektów – kto wie, może w przyszłości Kinect posłuży jako narzędzie chirurgiczne do przeprowadzania skomplikowanych operacji? A może będzie wykorzystywany w szkołach do przeprowadzania rozmaitych symulacji – np. do nauki kodeksu drogowego? Ludzka kreatywność nie zna granic, więc pozostaje nam tylko czekać na zapowiedzi kolejnych nietuzinkowych projektów.