Poradnik Przedsiębiorcy

Powered by

wFirma.pl

Poznaj
niezbędne narzędzia
do zarządzania
Twoją firmą!

Dostępne
na wszystkie
platformy

Apple Windows Android BlackBerry

Grywalizacja - do czego służy w marketingu?

Grywalizacja, gamyfikacja, gryfikacja - to wszystko nazwy tego samego, dość młodego, zjawiska. To bardzo popularny trend w marketingu, co widać wyraźnie po rosnących wydatkach na rozwiązania z jego zakresu. Każdego roku są większe, a w 2016 roku mogą przekroczyć nawet dwa miliardy dolarów. Na czym polega? To proste - na wplataniu elementu rywalizacyjnego (growego) w działania reklamowe. Bo przecież wszyscy lubimy jakieś gry, prawda? Wskazują na to obiektywne statystyki ilości czasu spędzanego w Angry Birds czy przy hodowaniu krów w fejsbukowym Farmville.

Psychologia a grywalizacja

Grywalizacja bazuje na poznaniu ludzkiej natury. Człowiek jest zwierzęciem stadnym - zazwyczaj kształtujemy swój wizerunek przez pryzmat innych. Zależy nam na pozycji w formalnej i nieformalnej hierarchii, na renomie i uznaniu. Zwykle lubimy też rywalizować, czasem nawet bez konkretnego celu - tylko po to, by udowodnić swoje umiejętności i predyspozycje. Kolejna ludzka słabość, jaka jest kluczowa przy takich procesach jak grywalizacja, to skłonność do kolekcjonowania rozmaitych rzeczy. Dlatego w projektach marketingowych tego typu wykorzystuje się rozmaite odznaki (np. za liczbę postów na forum) i zdobywanie kolejnych poziomów dzięki zbieranym punktom (np. za zakupy). Kolekcjonerstwo łączy się z opisywanym wyżej dążeniem do rywalizacji, co tworzy synergiczny efekt - gracze (konsumenci) rywalizują ze sobą na liczbę zebranych punktów. Chęć osiągnięcia zwycięstwa może potęgować zobrazowanie postępu w danej dziedzinie za pomocą np. rankingu uczestników zabawy albo paska z aktualnym wynikiem.

A jakie są korzyści z wdrażania grywalizacji do kampanii promocyjnych? Można tu wymienić trzy wzrosty:

Social media i smartofony a grywalizacja

Warto zaznaczyć, że grywalizacja to kolejny trend marketingowy, którego rozwój jest ściśle związany z popularyzacją internetu, a w szczególności urządzeń mobilnych podłączonych do sieci oraz mediów społecznościowych. W tych ostatnich grywalizacja jest obecna od dawna - wiele fanpage’y marek organizuje konkursy, w których np. trzeba wymyślić hasło reklamowe - wynik turnieju rozstrzygany jest za pomocą liczby otrzymanych polubień (lajków). Inną formą, z jaką można się często spotkać, są pisane specjalnie pod Facebooka aplikacje określonych marek, w których ważnym elementem jest zaproszenie do zabawy jak największej liczby znajomych lub regularne udostępnianie wskazanych treści na tablicy.

Rozpowszechnienie się smartfonów zaś dało kolejny, synergiczny (razem z social media) impuls do rozwoju marketingu grywalizacyjnego. Dzięki przenośnemu komputerowi połączonemu na stałe z internetem możliwe było pojawienie się takich aplikacji jak np. Foursquare, który służy do elektronicznego “meldowania się” w określonym miejscu. Doskonale wykorzystały to firmy, przyznając określone bonusy za regularne pojawianie się w swoich punktach handlowych lub usługowych i jednoczesne informowanie o tym swoich znajomych za pomocą statusów w mediach społecznościowych.

Grywalizacja - jak ją stworzyć?

Grywalizacja może być sposobem na przełamanie niemocy działań marketingowych - jak już pisaliśmy wielokrotnie, nasycenie przestrzeni publicznej i prywatnej (np. w skrzynkach mailowych) przez przekazy reklamowe sprawia, że ludzie stają się coraz bardziej odporni na perswazję, niechętnie też zostawiają swoje dane osobowe. Wiedzą o tym wszyscy przedsiębiorcy, którzy próbowali dowiedzieć się czegoś więcej o konsumentach za pomocą ankiet. A przecież żmudne wypełnianie zazwyczaj nudnych kwestionariuszy można zamienić w emocjonującą grę! Wystarczy nagradzać uczynność internautów punktami, zbieranymi do ogólnego rankingu, albo wirtualną walutą, którą potem da się zamienić na produkty marki. Można też stworzyć z tego element większego systemu grywalizycyjnego, w którym punkty są naliczane także za m.in. zapisanie się do newslettera, zostawienie szerszych danych osobowych, a ostatecznie - za dokonanie zakupu. Oprócz tego grywalizacja może na przykład dotyczyć liczby: